Patrones generales de asignación de responsabilidades
En el mundo anglosajón gustan mucho los juegos de palabras. Esto lo digo porque no creo que sea casualidad que se haya elegido el acrónimo GRASP para designar a los "General Responsibility Assignment Software Patterns", o lo que es lo mismo, patrones generales de asignación de responsabilidades en software ya que 'grasp' significa comprender, entender, alcanzar, etcétera. De igual forma estoy seguro de que SOLID, que significa sólido, tampoco fue elegido al azar.
Con éste breve artículo quiero cerrar la serie de artículos sobre GRASP que he ido subiendo a lo largo de la mañana de hoy en los que he ido mostrando una serie de buenas prácticas enfocadas a la calidad del software, calidad "estructural" por llamarla de alguna manera, ya que no se ha centrado en pruebas sino en la estructura y las responsabilidades de las clases que componen el software que desarrollamos.
Como acabo de decir, más que patrones GRASP hay que considerarlo como una serie de buenas prácticas, unos pocos consejos que hay que seguir si se quiere hacerlo bien. Tanto si eres estudiante de informática y acabas de empezar a programar como si llevas unos cuantos años en el mundillo, estos siete consejos esta bien que los repases y los tengas presentes de hoy en adelante cada vez que quieras desarrollar software con un mínimo de calidad. Aquí y ahora sólo voy a enumerarlos enlazando a cada uno de los artículos que ya hay subidos. En cada artículo encontrarás una descripción y varios ejemplos prácticos de código generalmente autoexplicativos pero que suelen traer alguna aclaración.
- Alta cohesión y bajo acoplamiento
- Controlador
- Creador
- Experto en información
- Fabricación pura
- Indirección
- Polimorfismo
- Variaciones protegidas
No te olvides tampoco de los principios SOLID para, siguiendo con el juego de palabras en inglés, conseguir una comprensión sólida de lo que estás haciendo.
Juan García Carmona
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